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FFT 獅子戦争

PSP版FFT獅子戦争をゲームアーカイブスで購入し、PSvitaでプレイ。クリアまでに40時間くらいかかった(!)
初プレイは友達から借りたPS版の無印FFTで、今から15年くらい前ですかねえ。あのときはラストに続く連戦の途中のステージ(失われた聖域)を越せずに投げてしまいましたが、今回はクリアしましたよ。そりゃ40時間もかかってますから…

・そんなわけで以下感想文
移植なのでゲーム内容は無印とほぼ変わっていません。新キャラ(ルッソ、バルフレア)、追加ストーリー、新ジョブ、新規ムービー、通信プレイなど追加要素はありますが、ムービーと、アグリアスとオヴェリアとの再会シーンの追加以外は本筋とほとんど関係ないものでしょう(FFTが評価されるのはストーリーにあると思うので)。
新キャラは折角なので使いましたが、実際居なくても全く問題はありません。新ジョブと通信に関しては一切手をつけなかったので評価不可。

移植のクオリティとしては確実に平均未満でしょう。決定的なのはキャラの行動時の処理落ちです。通常攻撃するだけで動作がスローモーションになります。演出の長い魔法なんかはもっと悲惨になります。許せる人もいるでしょうが、私的にはテンポの悪さが気になってゲームに集中できません。なんだかな~と思いつつゲーム画面を眺めておるわけで、よくこれでゴーサインが出たなと。

で、個人的に不満なのがエンディングです。いや、これは内容が悪いというわけではなく、なんでここをムービーにしないんですか?と言いたくなるのです。オーランの墓参りシーン、ディリータとオヴェリアの最期の場面なんか、あれこそムービーにするのにもってこいじゃあないですか。新規キャラの登場シーンですらムービーなのに、最も肝心な部分でそれが出来ていないとは。結構あのアニメ的な絵がスムーズに動くムービーは新鮮な感じがして好きだったので尚更です。
こう言いたくなるのは、移植の質が低いんだからせめてこれくらいはやって欲しかった…という面もあるのです。


・しすてむ
FFTが評価される要素として、ストーリーと双璧をなすものがバトル・育成周りのシステムなのですが省略。


・プレイ私見
基本的に序盤に難しいステージが多いと思われます。ただ大前提として、「同じマップを何度も繰り返してレベル上げできる」、「ストーリー中のステージでは基本的に敵のレベルはこちらのレベルとは関係ない」ため、強化すればするほどストーリーを進めるのは簡単になります(ドーターのスラム街で一人クリスタル化したのは内緒)。

ユニット育成に中毒性があるのは確かなのですが、クリアだけを普通に目指すなら半分くらいのジョブはいらないのではないでしょうか。個人的に魔道士系(というかチャージが必要なヤツ全般)がまともに運用できずにほぼ手をつけなかったのであります。無念。

ゲームバランスを崩す大人物は、公式チートキャラ・オルランドゥ(シド)様です。加入は終盤ですが、ステータス・アビリティ・初期装備が破格の性能で、彼一人突っ込ませるだけで敵の軍勢が半壊する無双ぶりなのであります。
最終的なメインPTはラムザ、シド、アグリアス、メリアドール、バルフレア。シドが取りこぼした敵を掃除するのが他4人の主な役目。見も蓋も無いことを言うと、真ん中3人は凄絶な剣技を持っているので固有ジョブとアイテム士のアビリティだけで何とかなりそう…。
一応彼らにつけてたアビは「メンテナンス」「装備武器ガード」「move+2」「見切る」「白刃取り」「攻撃力UP」「竜の魂」あたりのどれかだったと思われます。見事な脳筋ぶりですが、実際これ全部覚えてたのはラムザとアグリアスだけでしたが。


・ユニットの育て方(もっとマシな方法あるだろ的な)
留意点…行動によってユニットが獲得したJpの25%が、一緒に出撃中の他のユニットにも配分される。得られるのは、行動したユニットが就いているジョブのJp。
・「取得JpUP」をつける。汎用ユニットは見習い戦士の「ためる」、固有ユニットで「ためる」がない場合はシーフの「ギル盗り」を使えるようにする。
・ナイトを一人用意する。「スピードブレイク」、「パワーブレイク」、できれば弓使いの「精神統一」があるとよい。「取得~」が付けられないが、命中率が多少は上昇するはず…。
・事故防止のため蘇生・回復できるユニットを一人は用意しておく。モンクでもいいが、高低差があると救えるものも救えないため位置取りに注意。
・マンダリア平原あたりでゴブリンを一体残して囲んで、ナイトの戦技で弱体化させつつ「ためる」、「ギル盗り」を行う。後者はカウンターを喰らうので、痛い場合は充分弱体化させてから。残す敵はできればアビリティ・装備の貧弱な敵人間ユニットの方が望ましいかも。タックルで移動させられないような位置取りを心掛ける。
・ラムザの「エール」でspeedを上げると盗めるギルの額が増える。早く成長させたいキャラに行えば一石二鳥だが、演出が少々長い。

投石のし合い、味方同士で殴り合ってポーションやチャクラで回復というのもあるが、陣容が整えば上記の方がまだいいはず。


・総括
ストーリーが評価されているとは言ったが、後半の主人公の戦う第一の理由が「妹を返せ!」なのが作品の軸と合っていない様に思う。政界の権謀術数や教会の陰謀、聖石、ルカヴィ(、ついでに二人の兄の死)…そういったものがラムザが行動する理由にとって二義的なモノに過ぎなく感じられてしまうのである(後半で妹が世界を揺るがすキーパーソンであることが明かされるのだが、おそらくそれも大した問題ではなさそう)。
んでFFTの最大の問題点は、味方ユニットのイベントのなさ。ゲスト扱いのうちはいいが、味方陣営になった途端に基本一言もしゃべらなくなる。重要な一戦や最終戦でも発言の機会がないのはRPGとしてどうなのか。アグリアス様をもっとストーリーに関与させよ。
ただ、セリフに関して、アルガスの「家畜に神はいないッ!」、アグリアスの「今さら疑うものか!私はお前を信じる!!」などにはじまり、加えて戦闘中にラムザと敵キャラが交わす言葉の中などには印象に残る台詞が多々ある。FFTを魅力あるものにしている要因の一つであろう。

中でも屈指のセリフがある。

占星術士オーラン
「お別れだ、ラムザ。
死ぬなよ。


少し歩いて振り向きざま、

「ラムザ、
きみは独りじゃない!

「きみには仲間がいる!
命を賭して戦ってくれる仲間がいる!

「僕もその仲間の一人だッ!


という台詞がある。もうね、このシーンは本当に鳥肌が立った。この言葉が素晴らしいのは、ラムザを励ますだけでなく、彼の陣営に付く味方汎用ユニットにまで言及している点である。ストーリー上全く言及されない味方ユニットの奮闘ぶりがゲーム内で認められたこと、そしてそれに報わんとする者が孤立無援のはずのラムザ陣営の外にもいるのだということをプレイヤーにも実感させた点で、FFTにおける屈指の名ゼリフだと認定させていただく。(ちなみに味方ユニットの存在を示唆するセリフは他にベリアスの「仲間を呼んだか…」がある。まだ他にあるとは思うのだが覚えがない。)
この発言が最後まで操作可能にならないキャラによってなされたこと、実は彼がこの物語を語る上で最重要の人物であったことが後に判明することは、このセリフの重みを増している。これを計算ずくでやったのだから大したものである。

とにかくFFTは、ところどころの演出は光るがストーリー、システムともに名作とまではいえない作品だと思う。僕はタクティクスオウガ(TO)をやったことがないのだが、昔っからFFTはTOのパクリ、TOのがストーリー素晴らしいと散々吹き込まれてきたおかげでこう言いたくなってしまうのかもしれない(どーゆーこっちゃ)。でもやってみると今でもオモシロイ。ただやるならば無印版アーカイブスの方をおすすめしたくなるのだが…。
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| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 09(Fri) 02: 46 |

FF8

・びぼーろく
いまから半年以上前にクリアしたのでもう大して覚えがないが、とりあえず。これもやはり15年くらい前にプレイしたものをやり直したのだが、当時は全身にアルテマをジャンクションしてヒャッハーしてた記憶しかない。今回はやらなかったけど。

個人的評価としては、DISC2枚目までは傑作の部類に入るゲームである。とりわけトラビアガーデンでの暴露話からガルバディアガーデン突入の一連の流れはゲーム史上に残る演出だと個人的に思う。それほどに素晴らしかった。そのためにDISC3枚目以降の尻すぼみ感が強調されることになるのだが。

改めてプレイしてみると、リノアがまた可愛い。これは僕がおっさん的な感性から見ているのがデカイのかもしれないが、兎角可愛い。あのポリゴンのレベルで、である。これは重要なことで、ポリゴンが粗かろうが仕草やセリフ(と設定画)が良ければどうとでもなることを認識できた大事件である(とりわけ素晴らしいのはあの頭身で表現された一つ一つの細かい仕草である)。FF13やってもさして何も思わなかったものだが。スコールが落ちるのも無理はない話である。
スコールの心理描写もまた素晴らしい。何の説明もなされずに毎度のこと無理難題を押し付けられて、反発や自問自答を繰り広げる姿は説得力が半端じゃなく、ものすごく共感できる。FF8が「多感な青年期における葛藤と成長の物語」であることを理解すると、これほど見事にそれを表現できていることに脱帽せざるを得ない。

ただやはり、FF8は人を選ぶゲームだろう。歳を取ってからプレイしたからといって良いゲームの評価になるとは限らないし、その逆もまた然りである。
キャラクターたちの何気ない掛け合いの中に個性やその性格の変化を見出すこと、ストーリーが進むごとに街やガーデンの人々に再々話し掛けたり端末を調べたりすることで、世界の移り変わりだけでなく個人の心理の変化までをも実感すること、このようにプレイヤー側が手間を掛けなければ絶対に理解されないゲームなのだと思う(伏線は回収するが明言は控える傾向にあるのもこういったスタンスの表れであろう)。だからこのゲームは僕にとって名作と言えるが、他者にとっては駄作であるというのも理解できる。やるなら腰を据えて、クリアだけが目的ならやらない方がいいと言うべきか、どうか…。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 11(Sun) 21: 16 |

FallOut3 再プレイ後記

半年くらい前にFF8と同時期にやっていたはず。その数年前に無印は一度クリア済みなのだが、無性にやりたくなって再度購入しプレイしたのである。PS3・今回はGOTY版。

めちゃフリーズしますよ、このゲームは。amazonのレビューあたりでは「セーブデータが10MB越えたあたりから起きる」と言われていますが、僕の場合は4MBくらいから頻発です。5分おきに止まったりする場合もあります(流石にそういうときは諦めて寝る)。肝心なことは、僕にとってはそういったことがどうでもよくなるくらい神ゲーだということです。
たぶんだけど、FallOut3・TES4・TES5のうち、最初にやったゲームが「ゲーム史に残る傑作」だと各々のプレイヤーは思うんじゃないかな。時系列的にはTES4が早いので、その名誉はTES4にあるのですが。(と、FO3以外やったことない奴がほざいているわけですが。)


・じゃあ何がいいのよ
FallOut3の何が素晴らしいかって、やはりその「世界観」でしょう!(安っぽい言葉だなぁ~)
「核戦争後の荒廃した世界」を舞台に父親を捜しに世界(実際には米東海岸の一部)を旅するのが基本的な物語ではあるが、導入部を終えたらば桁違いの自由度が与えられて、そこからこなすことになるメイン/サブシナリオもまた圧巻の造り込みとしか言いようがないレベルなのである。本筋に関わらないストーリーでさえ複数の過程と結末が用意されており、それに伴って各地の住人との何気ない会話ですら物凄く多岐に渡る場合もある。
そういった驚異的なボリュームを誇る自由度・フリーシナリオ的要素はその世界観を構築する一つの「要素」でもあろう。人、物、情報、景観、敵、UI、音(ラジオ)その他もろもろ、全てがあの世界を表現するのに必要不可欠な「要素」なわけで、それらが完璧に組み合わさってFallOut3の見事な世界観が成り立っている。だからこそプレイヤーはあの世界に没頭し、時間も忘れて夢中になってしまうのだろう、と適当なことを言ってみる。


・個人的に好きなトコ
ラストです。自由度、世界観などと言いつつあのラストのくだりが大好きです。正確にいえばリバティ・プライムと一緒にジェファーソン記念館に進撃するところが最ッ高に熱い。鳥肌モンです。そこ、もろに「映画的な演出」部分やろ…と突っ込まれること請け合いですが、いいんです。むしろそこがいい。
このゲームの主人公は故郷でもどんな町でも、一貫して「孤独な放浪者」(要はヨソ者)的な扱われ方をするのだけど、最後に、巨大ロボを先頭に志を同じくする者たちと共に浄化装置奪還に向かい、見事に成功させるわけです。Vault101で生まれ育ちウェイストランドを彷徨い歩いた主人公の、良し悪しはあれど様々な行動の集大成があのラストに凝縮されていると思うと、このゲームをプレイして本当に良かった…とか気持ちの悪いことを思わずにはいられないわけですよ。そもそもFO3をもう一度プレイしたくなったのもこのラストをまた体感したいというのが大きな理由でしたし。

あと、トランキルレーンのクエストも地味に好き(ベティちゃんに無理難題言われるトコ)。


・個人的にキツいトコ
グロ多めなトコもあるが、ホラー的要素がキツい。そもそもSFサスペンスホラー的なモノが根底にあるのに、それを言っちゃ終しめえよって感じなのだが、やっぱキツい。人がプレイしてるバイオハザードを傍から見てるだけでさえビビる僕にとっては中々のハードルで、一度ミュータントの巣で心が折れたことがあります。
基本的にグールやミュータント等が徘徊する廃墟を当て所も無く探索するゲームでもあるので、改めて振り返るとよく最後までやり切ったな…とか思わんことも無かったり。ちなみに今回は仲間(傭兵一人と犬一匹)を引き連れていたのでかなり恐怖が緩和されたが、初回プレイ時は独りで放浪していたので、ジャーマンタウン警察本部やレディーの希望病院~ステーツマンホテル、Vault87あたりは「なんだこれ…地獄かよ…」と泣き言を言うぐらい怖かったのを覚えています。
こうしたSFホラーを含む世界設定を裏付けるように、とにかく情報量が膨大なのもこのゲームの特徴であって、これがまた好奇心をそそるわけですし、この世界にどっぷり嵌るわけでもあるんですね。「敵の種類がなんか少ない」とか「建物がどこも似たようなもん」とか「戦闘がワンパターン」とか、不満は当然あるのですが、何度も申し上げる通り、そういう欠点をいずれも吹き飛ばす素晴らしい世界観がこのゲームにはあるわけです。


・特にまとめではない
GOTY版を買っての再プレイだったが、DLC部はBroken Steel(BS)しかプレイしていなかったりする。個人的には無印版で充分かな~というレベルである。何よりBSの導入で一部の仲間(犬など)のHPが膨大になることで戦闘に緊張感がなくなるのと、こっちの装備に見合わない文字通り理不尽な強さの敵が後々出現するようになるのは完全にマイナスだった。前者と後者とでバランスがとれているように見えるが、結局はプレイヤーキャラの強さを無視したバランスのために仲間を囮にした戦法を用いるだけになり、戦闘時におけるゲーム性がかなり削がれてしまう。他のDLCで強力な装備を手に入れたりレベル30まで上げたりすればまだいいのかもしれないが、僕はどちらもしなかったので余計にそう感じるのだろう。
DLCをやるつもりがなかったことと強靭すぎる犬のせいでゲーム性が崩壊する点で、僕としては無印版のほうが正統と言える出来なんじゃないかと思う。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 21(Wed) 23: 17 |

ロマンシング サガ -ミンストレルソング- 文句ばかりのレビュー

クリアしたのは今から一カ月くらい前でしょうかね。シフでプレイして、クリアしたのは一周だけです。
ちなみにスーファミ版はやったことがありません。サガシリーズで大体発売時期にやったものはサガフロ、サガフロ2、アンサガだけです。

アルティマニアを持っていましたがなるべく見ないでプレイ。色々と無駄なことをしていたためクリアは40時間以上かかっています。


・疑問に思うたコト
ジュエルとは何ぞや…。
ジュエル:イベント達成時や戦闘後、アビリティ使用後に入手できる。宝箱にも入っている。そんでもって、ジュエルを消費してスキルを修得できる。

もうね~、もう言い掛かりじゃねーかッってレベルなんだけど、この何の説明も無いジュエルとかいうモノが気に入らなくてしょうがない。で、このジュエルを各町にいるスキル屋に支払わなければ絶対にスキルレベルは上昇させられず、たとえ神を倒せる実力があっても決して自力ではスキルレベル5にはなれないのです。スキル屋は戦の神ミルザの化身か何かですか?…という身も蓋も無いような難癖を付けたくなっちゃうんだよぉ~。

手に入る過程もその存在自体も意味不明で、何故かスキル屋にだけは通貨として扱われるジュエル。ゲームプレイに結構なウェイトを占めているにも関わらず完全な説明不足の点で「このゲームは無いな」と思ってしまう。極端なことを言えばジュエルをスキルポイントという呼称にして、メニュー画面で各スキルを上げられるほうがよっぽどマシだったと思うんですが…。

こうした難癖を付けたくなるのは偏にあの迷作・アンリミテッドサガのせいです。ミンサガのスキル・アビリティ周りの着想はアンサガから来ているはずですが、じゃあより洗練された形で取り入れられたかというと、そうでもない。アンサガの場合はクエストクリア後にどんな行動をしたかに応じて(結局は)ランダムで得られるスキル・アビリティの候補が決まるのですが、対してミンサガの場合は金でマップアビリティを買い、ジュエルでスキルを買うという形に収まりました。別にアンサガのシステムが優れていると言っているわけではなくて、単純に説得力の有無の問題だと思っています。ミンサガにはそれが無い。


・バトル関連で気になる幾つかの点
通常戦闘時には背景がない。ビックリである。何故これでゴーサインが出るのか理解不能。

前・中・後列の概念はあるが、今さら敵味方が横並びになって戦闘するのはどうなのか…。背景が無いことと相俟って、初期ドラクエのような戦闘を立体化するとこんな感じになるんだろうなという気はするが、サガフロ以降劣化していくバトル周りの設計が悲しい。

これは個人的な好みの問題な上説明しづらいが、行動時・行動選択時のカメラアングルの切り替えが非常に多いのが気になって仕方がなかった。とりわけ連携時は切り替えの連続のため爽快感がない。陣などの追加の演出が入ると更にだるい。

技が封印できないので、修得した技が多くなってくるとスクロールして選ぶ必要が出てくる。どちらかというと、技・術封印にはこういう利点があるのか…ということを気付かせてくれた一件。

BPが初期値から徐々に回復するという方式を取っているということは、戦闘開始からすぐに大技を出せないようにする配慮であろうが、それにEPを加えてスキルやクラス、武器強度と何らかの技を出すために考えねばならない要素がかなり多い。
意図的にこうしたバランスにしてあるのはなんとなく理解できる(ゲームを進めていくとこうした課題が加速度的に解消されていくのが快感的な)。この辺りをゲーム性と捉え楽しむことができればベストだろうが、個人的には不要な足枷が多すぎると感じた。


・究極的に納得いかない点
「ラスボスですか?ユーザーで強さ調整してください^^」…個人的にこのゲームが決定的に評価できない最大の一点である。そういうのはオメガウェポンや真ガブリエルみたいなのに任せておきなさいよ。なんでプレイヤー(主人公勢)が自らラスボスを強化しないといけないんだよ。

ちなみに攻略時はHP600前後で、ラスボスがどんな感じなのか試しに戦ってみたら勝った。1人が序盤にアニメート状態になって放置、主に補助・攻撃2人ずつで行動してたら終了。そら2周目以降ユーザーがラスボスの強さを調整出来る時点で、1周目が一番雑魚になる調整をせざるを得ないだろう。
僕はエッグ戦やカオス・ルーラー戦みたいに、時間が経つほどジリ貧になってくる戦闘を期待していた。そこから来る緊張感や達成感を求めていたので、これには落胆したのである(BPが初期値から回復するという基本的なシステムも緊張感が欠如する原因と思われる)。

「じゃあ2周目やれよ」と言われても、ラスボスの強さをプレイヤー自身で調整しなければならぬ時点でRPGとして○○だろと思ってしまうわけで。


・その他気になる点
設定段階では良かったんだろうが町の景観が変わり映えしない。なんか、全体的に色味が薄い?ぼやけてる?からか?単純に感性の問題がデカイのかもしれない。ただ最近やったRPGであるFF8の街並みを思い出すと、ミンサガのそれはレベルが落ちるように思う。
ついでにフィールドとキャラクターとの縮尺が合ってないように感じる。

ショップレベルと引き継ぎに関してはアンサガのほうが有意義なのではないか。まぁアンサガの場合ショップに並ぶ品物に関しても結局ランダム要素が混じってくるので賛否あるだろうが、ミンサガの場合のショップレベルの無意味さは問題にならなかったのだろうか。

ボイス要らないッス。


・まとめ…?
いろんな要素を詰め込み過ぎた割には作り込みが足りないのではないかという印象を受ける。たぶんこれは、僕のような貧乏性の人にはツラく映るシステムが多い為、こうした感想を抱くのかもしれない。

巷では評価されているバトルが期待外れだったのが残念。前述の「個人的に気に喰わない」要素がピンポイントで幾らかあるため一般化はできないが。

サガフロはたぶん15周以上している上に、今でも偶にプレイしている。あのアンサガですら3周した。ミンサガは1周が限界である。
10年前のゲームを貶めるのも大概にせえと言ったところだが、数多あるミンサガの高評価のレビューをみると不思議でしょうがない。初代ロマサガに、アンサガやサガフロのシステムを取り入れてアレンジしたのがミンサガだと思うのだが、オリジナル側のシステムにはあった長所が殆ど劣化して受け継がれている気がしてならない。

リメイク作品としては多分に高評価である。これはSFC版ロマサガをやっていないと分からない面もあるので何とも言えないが、おそらく前作アンサガの超絶低評価の反動を受けて、ミンサガが甘めに評価されている部分もあると思う。ただミンサガは僕にとっては、褒めるところがほとんどないゲームである。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 30(Fri) 23: 22 |

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Author:中原
絵の練習メイン。多分。

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