6月3日(木)

エイジオブエンパイア2(AoE2)があまりに面白かったせいで、5月中はまったく日記を書けなかった。ここで「ブログを更新できなかった」じゃなくて「日記を書けなかった」って言葉を使ってるあたり、それネット上でやる必要あるの?感が一層大きく醸し出されている。さすがだ。
AoE2には大きく分けてシングルプレイとマルチプレイがあり、発売から十数年たった今でもマルチプレイを募るためのコミュニティが海外には存在している。
AoE2はシングルモードでも様々な遊び方があり、中でもキャンペーンは、歴史上の人物たち―ウィリアム・ウォーレスやジャンヌ・ダルク、フリードリヒ・バルバロッサ、チンギス・ハーン、そしてサラーフ・アッディーン―の視点に立ち、現実に起きた戦闘を再現したものであり興味をそそる。一人の英雄にそれぞれおよそ6つのステージがあり、一つをクリアすれば時系列的に次のステージ一つが出てくる、といった仕組みである。ステージの最初と最後にはナレーションが入っており、RTSにしては非常にストーリー性(歴史を題材にしているからまあ当然かもしれないが)があって楽しめる。
さらにステージごとに勝利条件が異なっていたり、イベントが用意されていたりする。たとえば、敵の攻勢が○○分後に到達しそうなので自軍の防御陣地を強化しろだとか、貢物をいくら献上すれば他国が兵を援助してくれるだとか、特定のエリアにたどり着くと敵国によって隔離されていた人民や兵を救出し味方にできるだとかである。また、実在した指揮官や兵の名を冠するユニットが存在する場合があり、そうした配慮は一つのステージ内だけでもより一層物語としての骨組を強固にしている。
また、ランダムマップやチェックメイト、デスマッチというシングルプレイモードでは、資源の量やマップの広さ、プレイヤー人数や国家・チーム分けの設定など、多様な条件を組み合わせて楽しむことができる。
AoEが長らくプレイヤーを魅了して已まないのは、ゲームバランスのあまりの秀逸さにあると考える。言葉だけでいえば、資源を集め新たな時代へ進化し、強力な軍を組織し敵国を滅ぼす、という単純なものではある。しかし、ここで重要なのは、このプロセスに無限の可能性が秘められているということである。生産量の強化や軍隊の強化、市民と兵士の数の均衡、時代の発展、建築物の配置、敵地への侵攻並びに侵攻に対する防御などといった様々な考慮すべき要因を、限られた時間と資源の中でバランス良く配置していくこの過程の中に、我々は数多の情熱を注ぎうるのである。なぜなら、AoEは、ある一つの要因を真っ先に強化すれば必ず勝てる、といったようなゲームバランスを採用しない。そのため、ややもすれば単純作業に陥りがちなRTSを、このゲームにおいては頭脳作業という高い枠内に留めおくことを可能にしたのだ。そこに、有象無象のRTSとは一線を画すAoEの魅力と本質とが存在すると思う。おそらく多くの実践と検証とを積み重ねてできたこの珠玉の名作を、我々は忘れ得ないであろう。

| ゲーム | CM 0│ 2010. 06. 03(Thu) 23: 36 |

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