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サガ スカーレットグレイス 感想

適当な感想。
プレイ時間150hくらい
一周目ウルピナ(64h+α)
二周目レオナルド(35h)
三週目バルマンテ(28h)

なんか適当に感想を書こうかとずっと思っていたのだが、予想以上に何も思い浮かばない。これは別にゲームの内容がどうのという話ではなく、僕の想像力やそれを言葉にする能力がカスだからである。


まぁとにかく久しぶりにゲームソフトを購入したのだが、最初の印象としては「スマホゲームっぽいな、これは」という感じである(※)。会話シーンはともかく、フィールドの作りがなかなかに安っぽい。最初に選んだウルピナ編のストーリーも僕としては結構わけがわからずに置いてけぼりを食らった。ただ、ヒィヒィ言いながらきつい戦闘をこなしつつよくわからんうちに、「あれ、これって意外とオモシロいんじゃないか」などとおもいはじめるのである。

(※)そもそも大小のスマホゲームや携帯機向けゲームソフトがどの程度の開発規模なのかさっぱり知らないので、こうした感覚が誤っているのかも知れぬ。


このゲームの最大の売りはバトルで、その主な特徴としては

・タイムライン(TL)上で全ユニットの行動順と、敵の行動内容がほぼ判明している状態からはじまる
・行動するために消費するポイント(BP)がパーティで共有されている(たとえば一人がBP消費量が多い技を使うとほかのユニットは行動できなくなったりする)
・何れかのユニットが戦闘不能になった直後に、TL上で敵or味方ユニットが繋がると連撃が発生する(大ダメージ+次ターン連撃に参加したユニットのBP消費減)

などがあり、こうした特徴を踏まえてプレイヤーがこちら側の行動を入力するシステムとなっている。一見すると超絶ヌルゲーやんけという話だが、これがなかなかに奥が深い。プレイヤーが選択できるユニットの行動には、TL上の位置を移動したり、割り込んだり、敵をTL後方に押しやったりする効果を持つ技があり、これらを利用して自己に有利な展開に持ち込むのが基本になっている。また状態異常付与がかなり強力に設定されていて、麻痺・眠り・毒などは消費BPに対し大きな効果が期待できる。今作は「ただ高威力の技を連発していれば余裕で勝てる」わけではなく、戦闘をスムーズに進めていくためにはけっこう頭を使わなければならなかったりするのだ。

正直なところ最初にBPというワードを聞いたとき、ミンサガのバトルがまったくと言っていいほど性に合わなかった僕にはものすごくイヤ~な予感がしたが、それも次第に杞憂となった。
今作のバトルの醍醐味は、限られたBPをやりくりして各プレイヤーなりのベターな解を積み重ねていく過程にあると思う。


さらに、もう一つ注目すべきはバランスだと思う。考えてみると、よくこのバトルシステムを採用してこれだけのバランスを取り得たなと感心する。説明するのが難しいのだが、単純に敵味方が交互に攻撃する場合におけるバランスよりも、今回の仕様でバランスを取ることの方がよほどハードなのではないかと個人的に思うのだ。なおかつそれが序盤から終盤までうまい具合に調整されており、もうこれだけで星5つあげちゃいたくなるくらいである。


サガ スカーレットグレイスをプレイして僕が最も感じたことは、「そのゲームを通して何を表現したいのか」、「それをプレイヤーに伝えるためにどうすべきか」が極めて重要であるということだ。普段ソシャゲをちょろちょろプレイしてるだけの身からすればこの感覚は目から鱗で、なんとも申し難い感動があった。こういうのはきっと、ゲームに限らずあらゆる作品に言えることなのかもしれない。なにか大袈裟だが、作品の芯となる部分をしっかりと抑えておくことは、基本的なことでありながら難しいことでもあるのだろうな、とも思う。

| ゲーム | CM 0│ 2017. 02. 04(Sat) 18: 54 |

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