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練習

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ヒットガール。

今更キックアス1作目を見たのだが、まぁ当然ヒットガールに扮するクロエ・グレース・モレッツちゃんの大活躍(大殺戮?)を堪能する映画でございます。クロエちゃんの父親役のニコラスケイジもぶっ飛んでてよかったが、基本的にヒットガール以外はオマケだと思う。
肝心のヒーローであるキックアスのストーリーは尻すぼみ感が半端ない。序盤、集団にボコられていた一人の男性をキックアスが助けに入るところで、彼が「死んだって構わない。目の前の暴力を見て見ぬふりをする自分自身が許せないんだ(適当)」みたいなセリフを言い放つのだけれど、もうこの時点で‘特別な力を持たないヒーロー像’としては完成形に達しておるわけです。本来なら2時間掛けて描写するはずのところが最初の30分で終わっちゃったので以降はただの進行役でしかない。終盤にスパイダーマンばりの葛藤を一瞬だけ見せるのですが、「いや君がそこでそれを悩むのは違うだろう」とつい突っ込みたくなってしまった。
結局キックアスがどうのってのはどうでもよくて、クロエ・グレース・モレッツちゃんの魅力を存分に引き出した作品としてみれば120点の出来であって、尚且つそれで充分な映画であろう。

| 絵の練習 | CM 0│ 2016. 07. 25(Mon) 00: 58 |

最近見た映画とか2

ネタバレがあるような、ないような。


・インサイド ヘッド
まー号泣ですよ。ただし娯楽には向いておらず、エンターテイメントとしては褒められたものではない。後半までとにかくもどかしさや痛々しさ、下手をすればイライラするような感覚まで抱かされる内容である。ただもう、終盤からは涙が止まらんかった。声を上げて泣きそうだった。
極めて適当なことを言ってしまうと、この映画の大半は主人公ライリーの感情の移り変わりとその発現(行動)を、我々が感情ではなく理性を基にして観察している、という状況にある。けれどもライリーの頭の中の5つの感情は、あたかもライリーとは別の人格が勝手気ままに振る舞っている(≒感情の暴走)ようで、どんどんと望ましくない方向へ物事が進んでいってしまう。理性的立場からすると「なんでそうなるのッ」と言いたくなるようなもどかしさが胸に湧き起こるのだ。
でもって、それが映画の終わりに向かって腑に落ちるように解消されていく。内容について言葉足らずも甚だしいが、説明できないモノは仕方がない。ただ、様々な経験の蓄積が、絶え間ない人格の形成や感情の制御(抑制ではない!)の仕方、理性の発達に繋がっていくこと、それらが不可分でありながら常に合理的に統一されているわけではなさそうだということ、そういったことを絶妙なタッチで示唆している映画だなと思う。哲学的ですねと言われれば、そうですねと答えざるを得ないんだけど、哲学という言葉で片付けるにはあまりに愛情に溢れた映画なのだ。
ライリーの感情の喪失や心の変化、成長を通してこの作品からは、キャッチコピーの通り「この物語はこれまでの、これからの、あなたの人生の物語でもあるんだよ(改竄有り)」ということがしみじみと伝わってくる。冒頭の「11歳の女の子に一体なんの問題があると言うの?」というようなフレーズは、言い換えれば「老若男女、どんな人間にも問題はあるもんだ」ということだ。哲学的な要素を含みながら押し付けがましくなく、愛を以って今を生きる人の様々な想いを受け入れてくれる、肯定してくれるような懐の深さがこの作品にはある。なんとなく、この映画は常日頃から上手く行かないもどかしさや漠然とした不安を抱えている人にほど、琴線に触れるところがあるのではないかなあと思ったり。

・LEGO ムービー
すべては最高です。建物や車などの人工物だけではなく、視界一面の砂漠やうねる海面、爆発などありとあらゆるものがレゴブロックで表現されている。これだけで鳥肌モノである。ストーリーもレゴらしさを踏まえた素晴らしいものであるし、パロディ要素も遊び心満載で誰にでもお薦めできる作品。なお地味に感動だったのはスタッフロールの背景のレゴだったりする。

・マッドマックス 怒りのデス・ロード
理屈じゃない映画。めちゃめちゃ人を選ぶ作品だと思う。正直僕は好きじゃないのだが、「これ以上ない最高傑作だ!」と感じる気持ちも分からないでもない。狂気と迫力に満ちていながら意外と(失礼)みんな理性的な部分があって、悪が絶対悪じゃない曖昧さがあって、最初から最後までぶっ飛んでるのに妙にリアルな世界観がある。おそらく事実として、地球上のどこかでこれと似たような状況があるのだろうなと思うと痛ましい気分になる。

・スチームボーイ
映像美がウリだが、他に特筆すべきものはない。

・アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン
覚えがない。ヴィジョンが出た時はちょっと興奮したかも。

・グリース
青春ミュージカル映画。40年近く前の作品だが結構聴き心地のいい歌が多く、ストーリーやダンスなんかの古臭さに味わいを感じられるのならば楽しめるだろう。オリビア・ニュートン=ジョンがかわいい。

・タップス
若かりしトムクルーズとショーンペンを拝見できる映画。

・荒野の決闘
西部劇の傑作。原題は『My Darling Clementine』、“いとしのクレメンタイン”。説明不要、というか見ないと分からんあの風情、空気感の描き出し方が素晴らしい。

・ウォレスとグルミット 野菜畑で大ピンチ!
ウサギの造形が不気味すぎる。いや、人間もだろと言われればその通りだが。そして、そーゆーのを全部挽回してしまうグルミットの圧倒的かわいさ。ストーリーは中々良かったが、特筆すべきはやはりアクションシーンだろう。犬と犬との対決は色々と工夫が凝らされていて見ものである。

・ホビット 決戦のゆくえ
3作見るのに1年くらい掛けたんじゃなかろうか。突っ込み所満載で某主要キャラクターに感情移入できないのが致命的である。ただ、冒険を終えてビルボがホビット庄への帰途についてからは自然と涙があふれてくる感動がある。ついでにスタッフロールが冒険の終わりの余韻を残す感じがしていてステキ。

・ミッション:インポッシブル/ローグ・ネイション
安定のおもしろさ。ただ個人的に気になったのは、敵方のメンバーは元スパイばかりのはずなのに普通に雑魚いところ。構成員相手に毎回互角だったり頭を使わなきゃ倒せなかったりでは爽快感は得られないか。

・ターミネーター:新起動/ジェニシス
シュワちゃんをみるためだけの映画。

| 雑記 | CM 0│ 2016. 07. 22(Fri) 01: 40 |

最近見た映画とか

最近とか言いつつ、見てから半年以上経ってる気がしないでもない。全部テレビ(CSとか)でやってたヤツ。
以下ネタバレばかりだが、タイトルしかメモしていないので記憶にないものが多数。


・デビルズ・ノット
アメリカ合衆国で実際に起きた殺人事件のドラマ化。夜中にWkipediaか何かでそういう事件を読んじゃう系の人はご存じだろう。小説よりも奇な事実を元に描いたものなので、最後(現在において)まで謎だらけでまったく腑に落ちない。加えて警察組織の杜撰さと一般市民の理不尽さに何とも言えない気分になる。個人的には、証言VTRに出てくる少年の異様さが、この事件の不気味さに拍車を掛けていて印象に残る。

・はじまりのうた
キーラ・ナイトレイのための映画かと思ったが最後にLost Starsでアダム・レヴィーンが全部掻っ攫った感がある。キーラとプロデューサーとの距離が近すぎて「絶対なんか間違い起こすやろ…」と視聴者(主に私)をやきもきさせるシーンがあり、そこがなければ普通にいい映画なのだが。

・ユージュアル・サスペクツ
「途中で犯人が判った」「最後のどんでん返し」云々、サスペンス映画によくあるフレーズだが、この映画に関してはその判断が正しいのか否かを自らが吟味する必要がある。世間的にはそのどんでん返しがウリで、一般的な娯楽として見る人にとってはそこがゴールなのだが、そうではない人にとってはドツボにハマるような構成になっている二重の意味での秀作。僕は…そのうち考えるのをやめた派。

・トロピック・サンダー 史上最低の作戦
ハリウッド的でシニカルなトコも残酷描写もある全編コメディな映画。人を選ぶ。僕個人としてベンスティラーとジャックブラックがそんなに好きじゃない(致命的)ので、笑えるところはあるがまあそんな感じ。ただロバート・ダウニー・Jrの劇中での迷走ぶりとトム・クルーズの怪演は見もの。

・バードマン あるいは(無知がもたらす予期せぬ奇跡)
表現者の苦悩、のようなものにみえた。なんか、一般人や批評家(=非表現者)がこういうものを賛美するにしても批判するにしても、「君らにはどうせ分からないだろ」って感じがしてズルいんだよ。なんか、ひどい被害妄想だな。役者としてのストイックさやそれが投影された刹那的な生き方とか舞台上での自殺を決意してからの聖人君子ぶりとか、破滅的なモノを美化しすぎなんじゃないかとも感じるが、これも一種のジェラシーだろうなあ、そういう次元で生きてない人間の。音楽家や作家などなどの卓越した表現者の幾人かが、自ら命を絶つ選択をする理由もこういうところにあるんだろうか。他にいろいろ思ったことがあったはずだが如何せん覚えがない。

・ナチュラル
ロバートレッドフォード主演の野球ファンタジー。見終わった後は凡庸なスポーツ映画だと思ったものだが、今しがた何方かのレビューを見てちょっとばかし感心した次第。どういうことだってばよ。

・ガーディアンズオブギャラクシー
痛快娯楽SFファンタジー冒険活劇。おもくそ陳腐な言葉を述べたが、個人的にはいままで見たマーベル作品の中で群を抜いておもしろい。言うても最近のマーベル作品の2割も見ていないだろうが。最も評価したいのは、中弛みするような部分がないところである。Xメンやアイアンマン、スパイダーマンなんか見てると「この辺は退屈な場面だなーはよ次の展開に行かんかなー」などと思ったりするのだが、この映画にはそれを感じさせない不思議な勢いがある。

・ルーシー
スカーレットヨハンソンが好きな人は見るといい映画。

・オズ はじまりの戦い
覚えがない。陶器の少女はかわいかった。

・マンマ・ミーア!
ABBAの曲をふんだんに使ったミュージカルの映画化。ABBAを知っている方なら劇中歌の多くに耳馴染みがあるだろう。キャストは豪華なのだが、ストーリーといい肝心のミュージカル部分といいイマイチな出来。この映画はともかく、ABBAのベストアルバムであるアバ・ゴールドを一家に一枚は常備すべきである。

・マレフィセント
アンジー無双。アンジェリーナジョリーの愛情と美しさに酔い痴れる映画。原作を知らないからか、ちょっと感動したのは内緒。

・ワイルド・スピード SKY MISSION
ポールウォーカーのことは知らないが、最後のシーンがすべてだろう。内容には覚えがないがそれでも構わない。

・エクスペンダブルズ3 ワールドミッション
覚えがない。出演者の豪華さはヤバい。

・フューリー
ブラピ主演の戦争映画。シャイア・ラブーフは雰囲気が違って良かったと思う。他に何も思いつかん。

・魔法使いの弟子
『ファンタジア』のパロディシーンしか覚えがない。

・ペンギンズ from マダガスカル ザ・ムービー
テレビ版も好きだが映画もまた素晴らしい。90分という時間によくまあこれほどギャグを詰め込んだもんだと感心する。ストーリー的には相当に深刻な状況に陥るのが少しばかり衝撃的であった。あと、隊長が挫折するシーンも衝撃的だった…。

・メイズランナー
覚えがない。迷路(=maze)要素は全くなかったと思う。

| 雑記 | CM 0│ 2016. 07. 19(Tue) 23: 11 |

2016 WEC 第3戦 ル・マン24時間レース

今さらですが、先月18日22時(日本時間)にWEC第3戦ル・マン24時間レースがありました。文字通りゴールは翌19日の22時、激戦の末に衝撃的なラストが待っていました。

スパとシルバーストンのハイライトを見た限りでは、トヨタはポルシェ・アウディにペース的には対抗できそうであるが信頼性が皆無な雰囲気だったので、全く期待をしていませんでした。ただ昨年のあまりのヒドい出来と比較すると、充分見るに堪える状態でありましたけども。

放送はJ SPORTSで、スタートとゴールのそれぞれ6時間ずつと夜明けの時間帯の2時間を生放送。オンデマンドなら全部見れたのかもしれないが、4チャンネルあるんだから24時間生放送してくれよと思ったり。

スタートから4時間くらい見てから「トヨタがんばっとるやん」と思いつつ寝て、「まだ走っとるかな~」と思いつつ起きて昼の放送(夜明けの時間帯)を見ました。そしてゴールまでの6時間の放送を見たわけですが、本当に衝撃的で、他に形容しようがない結末でありました。

レース終了まで残り6分を迎えたとき、トップを快走していたはずのトヨタ5号車が突如としてパワーダウン、無線からドライバーであった中嶋一貴の‘I have no power! I have no power!’という悲痛な叫びが響き渡ります。スピードは最高200km/hで頭打ちとなり、1分以上あった2位ポルシェ2号車とのタイム差は見る見るうちに縮まりました。

残り3分、ホームストレートで、フィニッシュラインを数メートル越えたところでトヨタ5号車は力なくストップ、その脇をポルシェ2号車が駆け抜けていきます。おそらく誰も予想し得なかったであろうファイナルラップです。暫くして5号車は回復しましたが、最終周を規定時間内に走り切ることができずに失格。結果は耐久王者のポルシェ2号車が大逆転の総合優勝、続いてトヨタ6号車が2位、アウディ8号車が3位となり表彰台に立ちました。


僕は別にトヨタの熱心なファンでも何でもなかったのですが、5号車(ついでに6号車)の躍動と最後のあの瞬間を見て、さすがに茫然自失となりました。失意というか落胆というか、ポルシェ2号車に抜かれるシーンも含めて何とも言い難い心境でありました。何の関係も無い僕のような人間ですらショックだったのに、これに直面したドライバー、スタッフ、エンジニアの方々はどれほどのことかと思います。

今年のレースは中盤くらいからポルシェ2号車とトヨタ5,6号車の3台による優勝争いの様相を呈していました(というか、放送がない時間帯は何が起きていたのやら)。
ポルシェは1号車が前半に脱落し、2号車だけで勝利を目指す必要がありました。トヨタに対し燃費で劣るはずが常に同一周回内でプレッシャーを与え続け、果ては猛追する6号車を自滅させその牙城を崩します。最終スティントを迎えても2号車は5号車に対して常に後方30秒辺りに位置し、一度のミスで逆転可能なポジションにい続けますが、残り3周ほどで無理が祟りスローパンクチャーが発生、タイヤ交換を余儀なくされます。そこからあの劇的な最後を迎えるのです。
一時はワンツー体制に近しい状態を築きかけたトヨタですが、5号車は最後の最後にマシントラブルに泣き、6号車は接触とミスから応急修理が必要となり優勝争いから脱落、遂に5号車のバックアップ役を果たせませんでした。
アウディは…よくわからない笑。が、3位おめでとうございます。

最後まで諦めずに栄光を掴んだポルシェ、最後まで走り切れずに涙を飲んだトヨタ、トラブルの原因は分かれど、両者の違いがどこにあったのかはよく判りません。当然ながらこの勝利は決して棚ボタではないし、かといってこの敗北は決して必然でもないと思うのです。ただ勝負の非情さというか、無常さというか、そういうものを十二分に実感させられたレースでした。今まで見てきたものの中で最も印象に残ったレースであり、一生涯忘れ得ないであろうと思います。

| 未分類 | CM 0│ 2016. 07. 03(Sun) 23: 02 |

テラリア

一ヶ月くらい前に、ギレンの野望を購入した際に余ったマネーでテラリアを購入してプレイしておった。時勢に遅れてる感丸出しだが気にしない。

ひたすら掘り進んでバトルして、素材やアイテムを得て、さらに掘り進んで…の繰り返しと言えば繰り返しのゲーム。そんでもってもう一つの重要な面は、自由自在に地形を変えられて、建物なんかも建てられちゃうトコ。ボスと戦う前に足場を整地したりといったことから、好きなところに好きなように通路やら豪邸やらを造れるということだ。
しばしば比較されるマインクラフトはやったことがないのでまぁアレなのだが、両者に(おそらく)共通して求められるものは発想や想像力、そんでもってそれを形にする能力ではないかと思う。ただテラリアは、バトルやクラフティング等のRPG的要素(但しストーリーはない)のほうがメインな感じがするので、求めるモノの比重によって評価は異なってくるのかな~と思う。

僕はハードモードに移行してから新しい鉱石を大方集め終わったところでやめてしまったが、それでも結構楽しめた方だと思う。ただ残念な点は、建築的なことをやる際の操作性が悪く感じたことだ。カーソルやキャラクターの移動を駆使してモノを配置するのが面倒くさいのである。たとえば極論だが、デザインモードかなんかでカーソルを自由に動かせ範囲選択や塗りつぶし(アイテムで)が出来たりすると良かったなあと思う。というか言っちゃなんだが建築に限らず操作性全般がイマイチだが。


雑感

オープンワールド的だが友好的なNPCが特定の十数人しかいない。サバイバル感はあるが、物語性がないので装備が整うにつれて何のために掘って戦うのか感が出てきてしまったり。ハードモードにしてからボスを倒す気力がなかったのはこれが原因だと思われる。ただウォールオブフレッシュ戦は個人的にめっちゃ好きだったりもする。
僕は想像力も柔軟な発想もないので建築に熱を入れなかったが、「友好的なNPCのために家を建てる」以外の要素があれば良かったかなと思った。いやまぁ地中に中継地点を設けたりといった探索が便利になるようなコトはできるのだが、数百(!?)のNPCが住まう一大都市を建造するといったコトはできないのが自由度の割に勿体ない。(※仮にそれが出来たとしても僕のセンスでは確実に不可能であるが)

| ゲーム | CM 0│ 2016. 03. 19(Sat) 21: 24 |

ギレンノヤボウ

パズドラを消し飛ばした後、一ヶ月くらい機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威Vをやっていた。たまたま久しぶりに見た劇場版めぐりあい宇宙編の影響で、ガンダムのゲームを何かしらやりたいなーと思い購入。vitaでのDL版だったのでこれも久々にPSストアカードを買うた。

最初に調子こいて連邦VeryHardで開始したら、何時まで経っても北京が攻略できずに早々に断念。以降メイン勢力はほぼ全部VeryEasyでプレイする。我ながら極端すぎる。但し連邦はEasy、アクシズ(2回目)はVeryHard、エゥーゴ・クワトロはHellでクリアしたような気がする。

最初に連邦をやって思ったのは、フライマンタと61式戦車が想像以上に弱いということだ。系譜以来のプレイだったのでこの2者の大量生産で何とかなるだろうと思っていたのだが、兎に角脆すぎて物量で押すどころか補充によるリソース圧迫でジリ貧になること請け合いである。

替わりと言っては何だが、対地ユニットとしてはデプロッグ、対空ユニットとしてはSフィッシュがベターと思われる。デプロッグは対空攻撃能力がない代わりに、射程2で、1機編成かつマンタより高耐久なので適宜後退させれば補充が発生しない(=拠点防衛にも向いている)+パイロットを載せ易いといったアドバンテージがある。Sフィッシュは単純に消去法である。ドップやドダイザク相手に損耗を出しながら戦うしかないのだが、パイロットを載せたり指揮範囲内をキープしたり、損耗した捨て駒をターゲットにさせたりしながら立ち回るしかない。

上記2者ではしかしながら索敵と拠点制圧が不可能なため、フライマンタと61式戦車(+ミデア)が最序盤の侵攻では最低限必要ではある。個人的には両方できる上に高性能なペガサス級戦艦が造れるならそっちにして、余計なモンは生産したくなかったり。


たぶんこのゲームの盛り上がりドコロは最初の20Tくらいではなかろうか。人員の再配置や生産方針を考えたり、陣容を立て直すのに四苦八苦しつつも攻略作戦を進めるという、普通の戦略シミュの範疇にあるものといったところか。
このゲームは無双ゲー的要素があるので、ある程度軌道に乗ってくると精鋭部隊で各地を転戦するようになり、また防衛に関しては前線に少数の部隊を配置し、隣接エリアに増援用の大部隊を置くというパターンになってくる。NPCの思考がイマイチなところにも原因がある。

総評として、キャラゲーとして見ればギリギリ落第、普通の戦略シミュとして見れば文句なしの落第といったところである。ちょっと厳しい見方をしているかもしれないが、キャラゲーとして見た場合、「やるべきことをやらなかった」面が非常に目立つ。OPのショボさに先ずがっかりして、次にイベント時のムービーが全部一枚絵になっていることに愕然とする。SS版ですらアニメーションだったんだぞ…連邦が鹵獲したザクでMSの実験するトコとか、そこを動かさずしてどこを動かすんですかと聞きたくなる(結果どこも動かないわけだが)。

(以下ほぼ愚痴)

戦略シミュとしては、真新しい部分が無きに等しいのが残念である。2000年に出した系譜のシステムの上にいつまで胡坐をかくつもりなのか。SS版信者なためエリア制に懐疑的なだけではないかと言われればそうである。あと増援が延々来るのがめんどい上に、それを阻止する作業がまためんどい。なんのための攻略作戦なんだよと思う。ソロモン無血開城も有り得ない。文字通り有り得ないのだがこのゲームでは有り得る。

最大の欠点はこのゲームに本編はあるのかという点である。第一部=第二部・第三部のための前座。第二部・第三部=消化試合。いや、メインはどこやねんと。一年戦争こそが最大の山場であり見せ場なのに、完全に前座扱いになっとるのはなんでや。ソロモンやア・バオア・クー、グラナダを攻略する際に、ジムやボール、ジムコマンド、ジムSC、ジムスナ2等を主力とした大部隊で、ジオンの最新鋭量産型MSの大部隊と激突する高揚感はどうした。サイド3に到達したときのあのクライマックス感はどこへ行ったのか。第一部以降があるせいで、パイロットが行方不明になる選択肢を選ぶことがほぼないことになぜ気付けないのか。
開発完了してロールアウトした一点モノの機体を前線に配置する楽しみが、超高性能機の複数生産による無双ゲーに取って代わられたのはなぜか!おまけであったはずの第三勢力でのプレイが、いつしか最大の売りになってしまったのもまた重大な過ちである。

まあその辺を修正したくて独立戦争記を出したんかな。やったことないから判らんけど。個人的にはやっぱ、凝縮した『一年戦争』の世界への回帰が正しい道な気がするな。そんなわけで昔、逆シャアまでカバーしたら買うとか言ってたんだけど、この路線ならもう買う必要はないかなとおもうた。テムレイ編までやっといて何言ってんだって話だが。

| ゲーム | CM 0│ 2016. 03. 13(Sun) 21: 16 |

再びパズドラを消去した件^p^;

やっぱこうなりますよね…。分かってたけど、どうしてもこの衝動に耐えられない。
魔法石が60個ほど余っておったので一応ガチャをやって、火属性のモンスター以外を売ってシヴァドラを購入。シヴァドラをリーダーにして、協力ダンジョンの一番簡単な方のところ(赤おでんやサリアで周回してたトコ)に2回潜って2回とも道中で死んでから消した。
クリアできてたら消してなかったかもしれないし、ガチャで色ヴァルキリーが出てても消してなかったかもしれない。まぁ今となってはどうでもいいか笑。
ちなみに約60日間のプレイでランク260弱だったと思います。協力ダンジョンの裏・深淵の魔王城を周回していると、自然回復分を待たずにどんどこランクアップしていくのでこんなことに。どんだけ暇なんですか。


・辞めた理由
ちなみに前回の場合はコレ。まぁ今回もさして変わらないか。
裏ダンジョンの道中ザコ(ゲヒャハー等)が意味不明なくらい強いとか不満はありますが、実際にそれまでのやる気が一瞬で冷めたのは火のアンケカーニバルをやっていたときでありんす。ヤマタケ(と赤関羽)がおったのでスキラゲでもするかと思って石を溶かして回ったのだけれども、これがまたおそろしいほどつまらなかった。いや、もうビックリするくらい。
やってることは大抵同じなのに、このときだけそう感じたのは「見返りの少なさ」に要因があると思う。これの前に裏ダンを周回していてアリエルとルミエルをスキルマにしたのだが、ここと火のアンケを比較した場合、スタミナ、ランク・モンスターの経験値、コイン、ドロップ率全てがマズかった(まぁドロップ率は同じだが必要だったのは火のフェアリーだけだったので)。

「そもそも比較することがおかしい」という言い分もわかる。ダンジョンの難度もそうだが、作られた起源自体が全く違うからだ。だが悲しいかな人間は比較する生き物である。激ウマなダンジョンを周回した後に激マズなダンジョンを周回しようとしたテンションには、エンジェルフォールほどのとんでもない落差があった。
で、「これをほかのキャラにもやらなアカンのか…」と思うと一気に白けきったのである。こうした部分を乗り越えられるか否かで真正のゲーマーか否かが判るし、逆にここの部分を適宜修正できるようであればライトユーザー離れをある程度は食い止められるかもしれない。

留意点としては、ドロップ率を上げろとかスキルレベルアップ率を上げろとか言っているわけではないということだ。ただ、「完全に無意味」な周回になるようなケースは出来るだけ無くした方がよいと思うのである。ドロップしなかった、したけどスキルレベルが上がらなかった、それはゲーム設計上当然発生すべきことである。必要なのは課金に関係しない何らかの副産物である。

もう一つの留意点は、「全てのダンジョンが激マズならば、それはもはや激マズではない」ということである。自分でも何を言っているのかわからねーが、まあそんな感じである。激マズを必ず食べなければいけないシステムに、下手に激ウマを追加してはならないのだッ。

| ゲーム | CM 0│ 2016. 01. 11(Mon) 01: 05 |

ぱずううぅどら

またまた7回まわした結果
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別にムラコレだからまわしたというわけではない。
協力ダンジョンの裏ダン低層フロアを周回していたときに、ピィに遭遇して死亡した上にボスでも死亡してコンティニューするという意味不明なことをやったら、どうでもよくなってきてガチャったというわけである。どういうわけだろうか。
ちなみにピィを倒す前にコンテしているので落ちたのは幸いである。落ちなかったら2回目のパズドラ消去をしていたかもしれん。というかそっちのほうがよかったか。


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火属性にプラスを振り始めたのだが、水属性がまたお充実になられて…。
元就アモンで無強化花火。カリンとリューネの3色陣は相変わらず活かせず。この際ねねこでいいか…。
現状のメンツでは列・2way・封印耐性が同時に確保できるのは水である。火の2wayのなさが道中で地味にキツい。まあ一番の問題は軽変換スキルのガチャ限が火水どっちにもいないということだが。

| ゲーム | CM 0│ 2016. 01. 09(Sat) 01: 33 |

あけましてぱずどら

明けましておめでとうございます。2003年くらいの気分でいたらあっという間に2016年ですよ。これからは「今は2030年くらいだろ?」的な感じで行きたいと思います。毎年言ってんじゃないかこれ。

大みそかに7回まわした結果
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元旦に7回まわした結果
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スミレ2体目。アルレシャと合わせて3人で封印4つ確保!だからなんだという話である。水がかなり充実してしまったが、個人的にはリューネとカリンの陣に合う闇→水変換の初芽局がいればな~というところである。あと贅沢でヘルメスさん欲しいです。

闇は微妙なのだけが揃ってゆく。はじめから闇で何かをする気は全くないのでまぁ問題はないが。いや、闇が出る時点で問題か。っつーか3日目は和神のどれか一つくらい当たればいいなと思っていたのだが、それも高望みと言える結果であった。根本的に課金額が甘いのだっ。
そして肝心の木属性はやはり出なかった。メロン2体目。バステト、メイメイ、ヴィシュヌがいて一度も出動がない木パに救いを。

光属性は2way殴り合い系キャラが増えたが、リーダーがなあ。サリアでもいいのだが光列×2が泣く。もしくはアテナをLにして、カーリー・アリエル・アポロン・ヴァルorエンジェルとか。どこを越せるのかは不明である。

そして最終的に火属性に行き着くのである。レイラン様がいらっしゃったのは決定的だ。序盤にサリア、赤オーディンが当たったときから火・光のどっちをメインで行くかずっと悩んでいたのだが、これで火に注力できる。課題は今までずっと光パ運用で、火のフレンドがほとんどいないのと大量に要るサリアのフレンドをどうするかである。枠を拡張すればいいのか^p^

| ゲーム | CM 0│ 2016. 01. 01(Fri) 17: 34 |

ぱずどらぁあ

結局課金しちゃったよパトラッシュ…。

7回まわした結果
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アメノウズメくらいしか使わないかな…?
闇は駒がなく問題外。水は粒揃いだが確実な変換枠がおらん。最終目標の一つは木のコンボパなのだが木は一体も出ず。


・メイン光パ
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サリア2体目は微妙な線…。フレンドにサリアがかなりおる代わりにトールがいないのでなんとも。むう。


・滅多に使わない火パ
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育てたらこっちのが確実に強えだろうなぁ…アメノウズメも当たったしなぁ…。
ライラも地味に使えそうな気はする。光で使ってるシェザルの横一列光変換が結構便利な時があるので。しかしガディウスの4色陣はどう使えばいいのやら。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 12. 30(Wed) 17: 14 |

パズドラをまたやり始めちゃったとか何とか

あまりにも暇なのでパズドラに手を出す。課金したデータ消したのにね!それどころかまた課金しそうだよパトラッシュ…。

・メイン光属性
Lサリア・緑おでん・アポロン・シェザル・ユニコーン
基本的にノマダンしかクリアできない強さ。神々ゼウスは無論突破できません(頑張って300万くらい?)。究極アポロンと神龍追加で+列4+1.5倍エンハで抜けるのだろうか。やってみたいが素材とたまドラ不足。あとレベルも全員50前くらいで足止め状態。
あとはれもドラ、ヴァーチェが使い物になるかもといったレベル。神々ゼウスの一発撃破が目標ってのもどうなんだって話ですが。

・水属性
リューネ、ヌト、スミレ、ライダー、ルカ、イカ男がいるが変換が噛み合わない感じ。育てる気なし。

・木属性
バステト、ヴィシュヌ、メイメイがいる。コンボ志向でそれなりの強さになるかも。あとは降臨でアテナ、クーフーリンあたり手に入れば見れるようになるはず。覚醒バステト、覚醒メイメイが現時点で無理ゲなため育てる気なし。

・闇属性
ガチャ限がギャンブルメイジしかいない。というか彼も厳密にいえばガチャ限ではなかったが。ヴァンパイア、リリス、魔剣士、ヘラで何とか…?育てようにもキャラがいない。各属性万遍なく出るよりもマシだと考えることもできるかも?

・いま最も熱い火属性
アンケゴッドフェスで前回プレイしてたときには来てくださらなかった赤おでん様を入手。他にアレス、ヤマタケ、幸村と錚々たるメンバーがいる。あとは五右衛門がほしいが、光チームでコンティニューして獲れるのかどうか怪しい。次点でエキドナか攻撃タイプ2.5倍エンハのカルドンか。
なお幸村以外はみな進化前である(!)。今の段階ではたまドラと進化素材の必要量がキツすぎるため運用不能という眠れる獅子たち。

・総括(何のだよ)
ガチャ運が相当良かった。これに尽きる。ついでにゴーレムや魔剣士、ファンシードラゴン系が出てきたときの落胆を思い出すと、これらをレアガチャから除外したのは(打算から来るものであっても)英断と見做せるであろう。あとはダブミスあたりの需要過多の進化素材だが、これはもうそういうものだと割り切るしかない。スタミナ回復で課金を促すのがメインのゲームなのだから。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 12. 06(Sun) 17: 15 |

ロマンシング サガ -ミンストレルソング- 文句ばかりのレビュー

クリアしたのは今から一カ月くらい前でしょうかね。シフでプレイして、クリアしたのは一周だけです。
ちなみにスーファミ版はやったことがありません。サガシリーズで大体発売時期にやったものはサガフロ、サガフロ2、アンサガだけです。

アルティマニアを持っていましたがなるべく見ないでプレイ。色々と無駄なことをしていたためクリアは40時間以上かかっています。


・疑問に思うたコト
ジュエルとは何ぞや…。
ジュエル:イベント達成時や戦闘後、アビリティ使用後に入手できる。宝箱にも入っている。そんでもって、ジュエルを消費してスキルを修得できる。

もうね~、もう言い掛かりじゃねーかッってレベルなんだけど、この何の説明も無いジュエルとかいうモノが気に入らなくてしょうがない。で、このジュエルを各町にいるスキル屋に支払わなければ絶対にスキルレベルは上昇させられず、たとえ神を倒せる実力があっても決して自力ではスキルレベル5にはなれないのです。スキル屋は戦の神ミルザの化身か何かですか?…という身も蓋も無いような難癖を付けたくなっちゃうんだよぉ~。

手に入る過程もその存在自体も意味不明で、何故かスキル屋にだけは通貨として扱われるジュエル。ゲームプレイに結構なウェイトを占めているにも関わらず完全な説明不足の点で「このゲームは無いな」と思ってしまう。極端なことを言えばジュエルをスキルポイントという呼称にして、メニュー画面で各スキルを上げられるほうがよっぽどマシだったと思うんですが…。

こうした難癖を付けたくなるのは偏にあの迷作・アンリミテッドサガのせいです。ミンサガのスキル・アビリティ周りの着想はアンサガから来ているはずですが、じゃあより洗練された形で取り入れられたかというと、そうでもない。アンサガの場合はクエストクリア後にどんな行動をしたかに応じて(結局は)ランダムで得られるスキル・アビリティの候補が決まるのですが、対してミンサガの場合は金でマップアビリティを買い、ジュエルでスキルを買うという形に収まりました。別にアンサガのシステムが優れていると言っているわけではなくて、単純に説得力の有無の問題だと思っています。ミンサガにはそれが無い。


・バトル関連で気になる幾つかの点
通常戦闘時には背景がない。ビックリである。何故これでゴーサインが出るのか理解不能。

前・中・後列の概念はあるが、今さら敵味方が横並びになって戦闘するのはどうなのか…。背景が無いことと相俟って、初期ドラクエのような戦闘を立体化するとこんな感じになるんだろうなという気はするが、サガフロ以降劣化していくバトル周りの設計が悲しい。

これは個人的な好みの問題な上説明しづらいが、行動時・行動選択時のカメラアングルの切り替えが非常に多いのが気になって仕方がなかった。とりわけ連携時は切り替えの連続のため爽快感がない。陣などの追加の演出が入ると更にだるい。

技が封印できないので、修得した技が多くなってくるとスクロールして選ぶ必要が出てくる。どちらかというと、技・術封印にはこういう利点があるのか…ということを気付かせてくれた一件。

BPが初期値から徐々に回復するという方式を取っているということは、戦闘開始からすぐに大技を出せないようにする配慮であろうが、それにEPを加えてスキルやクラス、武器強度と何らかの技を出すために考えねばならない要素がかなり多い。
意図的にこうしたバランスにしてあるのはなんとなく理解できる(ゲームを進めていくとこうした課題が加速度的に解消されていくのが快感的な)。この辺りをゲーム性と捉え楽しむことができればベストだろうが、個人的には不要な足枷が多すぎると感じた。


・究極的に納得いかない点
「ラスボスですか?ユーザーで強さ調整してください^^」…個人的にこのゲームが決定的に評価できない最大の一点である。そういうのはオメガウェポンや真ガブリエルみたいなのに任せておきなさいよ。なんでプレイヤー(主人公勢)が自らラスボスを強化しないといけないんだよ。

ちなみに攻略時はHP600前後で、ラスボスがどんな感じなのか試しに戦ってみたら勝った。1人が序盤にアニメート状態になって放置、主に補助・攻撃2人ずつで行動してたら終了。そら2周目以降ユーザーがラスボスの強さを調整出来る時点で、1周目が一番雑魚になる調整をせざるを得ないだろう。
僕はエッグ戦やカオス・ルーラー戦みたいに、時間が経つほどジリ貧になってくる戦闘を期待していた。そこから来る緊張感や達成感を求めていたので、これには落胆したのである(BPが初期値から回復するという基本的なシステムも緊張感が欠如する原因と思われる)。

「じゃあ2周目やれよ」と言われても、ラスボスの強さをプレイヤー自身で調整しなければならぬ時点でRPGとして○○だろと思ってしまうわけで。


・その他気になる点
設定段階では良かったんだろうが町の景観が変わり映えしない。なんか、全体的に色味が薄い?ぼやけてる?からか?単純に感性の問題がデカイのかもしれない。ただ最近やったRPGであるFF8の街並みを思い出すと、ミンサガのそれはレベルが落ちるように思う。
ついでにフィールドとキャラクターとの縮尺が合ってないように感じる。

ショップレベルと引き継ぎに関してはアンサガのほうが有意義なのではないか。まぁアンサガの場合ショップに並ぶ品物に関しても結局ランダム要素が混じってくるので賛否あるだろうが、ミンサガの場合のショップレベルの無意味さは問題にならなかったのだろうか。

ボイス要らないッス。


・まとめ…?
いろんな要素を詰め込み過ぎた割には作り込みが足りないのではないかという印象を受ける。たぶんこれは、僕のような貧乏性の人にはツラく映るシステムが多い為、こうした感想を抱くのかもしれない。

巷では評価されているバトルが期待外れだったのが残念。前述の「個人的に気に喰わない」要素がピンポイントで幾らかあるため一般化はできないが。

サガフロはたぶん15周以上している上に、今でも偶にプレイしている。あのアンサガですら3周した。ミンサガは1周が限界である。
10年前のゲームを貶めるのも大概にせえと言ったところだが、数多あるミンサガの高評価のレビューをみると不思議でしょうがない。初代ロマサガに、アンサガやサガフロのシステムを取り入れてアレンジしたのがミンサガだと思うのだが、オリジナル側のシステムにはあった長所が殆ど劣化して受け継がれている気がしてならない。

リメイク作品としては多分に高評価である。これはSFC版ロマサガをやっていないと分からない面もあるので何とも言えないが、おそらく前作アンサガの超絶低評価の反動を受けて、ミンサガが甘めに評価されている部分もあると思う。ただミンサガは僕にとっては、褒めるところがほとんどないゲームである。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 30(Fri) 23: 22 |

FallOut3 再プレイ後記

半年くらい前にFF8と同時期にやっていたはず。その数年前に無印は一度クリア済みなのだが、無性にやりたくなって再度購入しプレイしたのである。PS3・今回はGOTY版。

めちゃフリーズしますよ、このゲームは。amazonのレビューあたりでは「セーブデータが10MB越えたあたりから起きる」と言われていますが、僕の場合は4MBくらいから頻発です。5分おきに止まったりする場合もあります(流石にそういうときは諦めて寝る)。肝心なことは、僕にとってはそういったことがどうでもよくなるくらい神ゲーだということです。
たぶんだけど、FallOut3・TES4・TES5のうち、最初にやったゲームが「ゲーム史に残る傑作」だと各々のプレイヤーは思うんじゃないかな。時系列的にはTES4が早いので、その名誉はTES4にあるのですが。(と、FO3以外やったことない奴がほざいているわけですが。)


・じゃあ何がいいのよ
FallOut3の何が素晴らしいかって、やはりその「世界観」でしょう!(安っぽい言葉だなぁ~)
「核戦争後の荒廃した世界」を舞台に父親を捜しに世界(実際には米東海岸の一部)を旅するのが基本的な物語ではあるが、導入部を終えたらば桁違いの自由度が与えられて、そこからこなすことになるメイン/サブシナリオもまた圧巻の造り込みとしか言いようがないレベルなのである。本筋に関わらないストーリーでさえ複数の過程と結末が用意されており、それに伴って各地の住人との何気ない会話ですら物凄く多岐に渡る場合もある。
そういった驚異的なボリュームを誇る自由度・フリーシナリオ的要素はその世界観を構築する一つの「要素」でもあろう。人、物、情報、景観、敵、UI、音(ラジオ)その他もろもろ、全てがあの世界を表現するのに必要不可欠な「要素」なわけで、それらが完璧に組み合わさってFallOut3の見事な世界観が成り立っている。だからこそプレイヤーはあの世界に没頭し、時間も忘れて夢中になってしまうのだろう、と適当なことを言ってみる。


・個人的に好きなトコ
ラストです。自由度、世界観などと言いつつあのラストのくだりが大好きです。正確にいえばリバティ・プライムと一緒にジェファーソン記念館に進撃するところが最ッ高に熱い。鳥肌モンです。そこ、もろに「映画的な演出」部分やろ…と突っ込まれること請け合いですが、いいんです。むしろそこがいい。
このゲームの主人公は故郷でもどんな町でも、一貫して「孤独な放浪者」(要はヨソ者)的な扱われ方をするのだけど、最後に、巨大ロボを先頭に志を同じくする者たちと共に浄化装置奪還に向かい、見事に成功させるわけです。Vault101で生まれ育ちウェイストランドを彷徨い歩いた主人公の、良し悪しはあれど様々な行動の集大成があのラストに凝縮されていると思うと、このゲームをプレイして本当に良かった…とか気持ちの悪いことを思わずにはいられないわけですよ。そもそもFO3をもう一度プレイしたくなったのもこのラストをまた体感したいというのが大きな理由でしたし。

あと、トランキルレーンのクエストも地味に好き(ベティちゃんに無理難題言われるトコ)。


・個人的にキツいトコ
グロ多めなトコもあるが、ホラー的要素がキツい。そもそもSFサスペンスホラー的なモノが根底にあるのに、それを言っちゃ終しめえよって感じなのだが、やっぱキツい。人がプレイしてるバイオハザードを傍から見てるだけでさえビビる僕にとっては中々のハードルで、一度ミュータントの巣で心が折れたことがあります。
基本的にグールやミュータント等が徘徊する廃墟を当て所も無く探索するゲームでもあるので、改めて振り返るとよく最後までやり切ったな…とか思わんことも無かったり。ちなみに今回は仲間(傭兵一人と犬一匹)を引き連れていたのでかなり恐怖が緩和されたが、初回プレイ時は独りで放浪していたので、ジャーマンタウン警察本部やレディーの希望病院~ステーツマンホテル、Vault87あたりは「なんだこれ…地獄かよ…」と泣き言を言うぐらい怖かったのを覚えています。
こうしたSFホラーを含む世界設定を裏付けるように、とにかく情報量が膨大なのもこのゲームの特徴であって、これがまた好奇心をそそるわけですし、この世界にどっぷり嵌るわけでもあるんですね。「敵の種類がなんか少ない」とか「建物がどこも似たようなもん」とか「戦闘がワンパターン」とか、不満は当然あるのですが、何度も申し上げる通り、そういう欠点をいずれも吹き飛ばす素晴らしい世界観がこのゲームにはあるわけです。


・特にまとめではない
GOTY版を買っての再プレイだったが、DLC部はBroken Steel(BS)しかプレイしていなかったりする。個人的には無印版で充分かな~というレベルである。何よりBSの導入で一部の仲間(犬など)のHPが膨大になることで戦闘に緊張感がなくなるのと、こっちの装備に見合わない文字通り理不尽な強さの敵が後々出現するようになるのは完全にマイナスだった。前者と後者とでバランスがとれているように見えるが、結局はプレイヤーキャラの強さを無視したバランスのために仲間を囮にした戦法を用いるだけになり、戦闘時におけるゲーム性がかなり削がれてしまう。他のDLCで強力な装備を手に入れたりレベル30まで上げたりすればまだいいのかもしれないが、僕はどちらもしなかったので余計にそう感じるのだろう。
DLCをやるつもりがなかったことと強靭すぎる犬のせいでゲーム性が崩壊する点で、僕としては無印版のほうが正統と言える出来なんじゃないかと思う。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 21(Wed) 23: 17 |

FF8

・びぼーろく
いまから半年以上前にクリアしたのでもう大して覚えがないが、とりあえず。これもやはり15年くらい前にプレイしたものをやり直したのだが、当時は全身にアルテマをジャンクションしてヒャッハーしてた記憶しかない。今回はやらなかったけど。

個人的評価としては、DISC2枚目までは傑作の部類に入るゲームである。とりわけトラビアガーデンでの暴露話からガルバディアガーデン突入の一連の流れはゲーム史上に残る演出だと個人的に思う。それほどに素晴らしかった。そのためにDISC3枚目以降の尻すぼみ感が強調されることになるのだが。

改めてプレイしてみると、リノアがまた可愛い。これは僕がおっさん的な感性から見ているのがデカイのかもしれないが、兎角可愛い。あのポリゴンのレベルで、である。これは重要なことで、ポリゴンが粗かろうが仕草やセリフ(と設定画)が良ければどうとでもなることを認識できた大事件である(とりわけ素晴らしいのはあの頭身で表現された一つ一つの細かい仕草である)。FF13やってもさして何も思わなかったものだが。スコールが落ちるのも無理はない話である。
スコールの心理描写もまた素晴らしい。何の説明もなされずに毎度のこと無理難題を押し付けられて、反発や自問自答を繰り広げる姿は説得力が半端じゃなく、ものすごく共感できる。FF8が「多感な青年期における葛藤と成長の物語」であることを理解すると、これほど見事にそれを表現できていることに脱帽せざるを得ない。

ただやはり、FF8は人を選ぶゲームだろう。歳を取ってからプレイしたからといって良いゲームの評価になるとは限らないし、その逆もまた然りである。
キャラクターたちの何気ない掛け合いの中に個性やその性格の変化を見出すこと、ストーリーが進むごとに街やガーデンの人々に再々話し掛けたり端末を調べたりすることで、世界の移り変わりだけでなく個人の心理の変化までをも実感すること、このようにプレイヤー側が手間を掛けなければ絶対に理解されないゲームなのだと思う(伏線は回収するが明言は控える傾向にあるのもこういったスタンスの表れであろう)。だからこのゲームは僕にとって名作と言えるが、他者にとっては駄作であるというのも理解できる。やるなら腰を据えて、クリアだけが目的ならやらない方がいいと言うべきか、どうか…。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 11(Sun) 21: 16 |

FFT 獅子戦争

PSP版FFT獅子戦争をゲームアーカイブスで購入し、PSvitaでプレイ。クリアまでに40時間くらいかかった(!)
初プレイは友達から借りたPS版の無印FFTで、今から15年くらい前ですかねえ。あのときはラストに続く連戦の途中のステージ(失われた聖域)を越せずに投げてしまいましたが、今回はクリアしましたよ。そりゃ40時間もかかってますから…

・そんなわけで以下感想文
移植なのでゲーム内容は無印とほぼ変わっていません。新キャラ(ルッソ、バルフレア)、追加ストーリー、新ジョブ、新規ムービー、通信プレイなど追加要素はありますが、ムービーと、アグリアスとオヴェリアとの再会シーンの追加以外は本筋とほとんど関係ないものでしょう(FFTが評価されるのはストーリーにあると思うので)。
新キャラは折角なので使いましたが、実際居なくても全く問題はありません。新ジョブと通信に関しては一切手をつけなかったので評価不可。

移植のクオリティとしては確実に平均未満でしょう。決定的なのはキャラの行動時の処理落ちです。通常攻撃するだけで動作がスローモーションになります。演出の長い魔法なんかはもっと悲惨になります。許せる人もいるでしょうが、私的にはテンポの悪さが気になってゲームに集中できません。なんだかな~と思いつつゲーム画面を眺めておるわけで、よくこれでゴーサインが出たなと。

で、個人的に不満なのがエンディングです。いや、これは内容が悪いというわけではなく、なんでここをムービーにしないんですか?と言いたくなるのです。オーランの墓参りシーン、ディリータとオヴェリアの最期の場面なんか、あれこそムービーにするのにもってこいじゃあないですか。新規キャラの登場シーンですらムービーなのに、最も肝心な部分でそれが出来ていないとは。結構あのアニメ的な絵がスムーズに動くムービーは新鮮な感じがして好きだったので尚更です。
こう言いたくなるのは、移植の質が低いんだからせめてこれくらいはやって欲しかった…という面もあるのです。


・しすてむ
FFTが評価される要素として、ストーリーと双璧をなすものがバトル・育成周りのシステムなのですが省略。


・プレイ私見
基本的に序盤に難しいステージが多いと思われます。ただ大前提として、「同じマップを何度も繰り返してレベル上げできる」、「ストーリー中のステージでは基本的に敵のレベルはこちらのレベルとは関係ない」ため、強化すればするほどストーリーを進めるのは簡単になります(ドーターのスラム街で一人クリスタル化したのは内緒)。

ユニット育成に中毒性があるのは確かなのですが、クリアだけを普通に目指すなら半分くらいのジョブはいらないのではないでしょうか。個人的に魔道士系(というかチャージが必要なヤツ全般)がまともに運用できずにほぼ手をつけなかったのであります。無念。

ゲームバランスを崩す大人物は、公式チートキャラ・オルランドゥ(シド)様です。加入は終盤ですが、ステータス・アビリティ・初期装備が破格の性能で、彼一人突っ込ませるだけで敵の軍勢が半壊する無双ぶりなのであります。
最終的なメインPTはラムザ、シド、アグリアス、メリアドール、バルフレア。シドが取りこぼした敵を掃除するのが他4人の主な役目。見も蓋も無いことを言うと、真ん中3人は凄絶な剣技を持っているので固有ジョブとアイテム士のアビリティだけで何とかなりそう…。
一応彼らにつけてたアビは「メンテナンス」「装備武器ガード」「move+2」「見切る」「白刃取り」「攻撃力UP」「竜の魂」あたりのどれかだったと思われます。見事な脳筋ぶりですが、実際これ全部覚えてたのはラムザとアグリアスだけでしたが。


・ユニットの育て方(もっとマシな方法あるだろ的な)
留意点…行動によってユニットが獲得したJpの25%が、一緒に出撃中の他のユニットにも配分される。得られるのは、行動したユニットが就いているジョブのJp。
・「取得JpUP」をつける。汎用ユニットは見習い戦士の「ためる」、固有ユニットで「ためる」がない場合はシーフの「ギル盗り」を使えるようにする。
・ナイトを一人用意する。「スピードブレイク」、「パワーブレイク」、できれば弓使いの「精神統一」があるとよい。「取得~」が付けられないが、命中率が多少は上昇するはず…。
・事故防止のため蘇生・回復できるユニットを一人は用意しておく。モンクでもいいが、高低差があると救えるものも救えないため位置取りに注意。
・マンダリア平原あたりでゴブリンを一体残して囲んで、ナイトの戦技で弱体化させつつ「ためる」、「ギル盗り」を行う。後者はカウンターを喰らうので、痛い場合は充分弱体化させてから。残す敵はできればアビリティ・装備の貧弱な敵人間ユニットの方が望ましいかも。タックルで移動させられないような位置取りを心掛ける。
・ラムザの「エール」でspeedを上げると盗めるギルの額が増える。早く成長させたいキャラに行えば一石二鳥だが、演出が少々長い。

投石のし合い、味方同士で殴り合ってポーションやチャクラで回復というのもあるが、陣容が整えば上記の方がまだいいはず。


・総括
ストーリーが評価されているとは言ったが、後半の主人公の戦う第一の理由が「妹を返せ!」なのが作品の軸と合っていない様に思う。政界の権謀術数や教会の陰謀、聖石、ルカヴィ(、ついでに二人の兄の死)…そういったものがラムザが行動する理由にとって二義的なモノに過ぎなく感じられてしまうのである(後半で妹が世界を揺るがすキーパーソンであることが明かされるのだが、おそらくそれも大した問題ではなさそう)。
んでFFTの最大の問題点は、味方ユニットのイベントのなさ。ゲスト扱いのうちはいいが、味方陣営になった途端に基本一言もしゃべらなくなる。重要な一戦や最終戦でも発言の機会がないのはRPGとしてどうなのか。アグリアス様をもっとストーリーに関与させよ。
ただ、セリフに関して、アルガスの「家畜に神はいないッ!」、アグリアスの「今さら疑うものか!私はお前を信じる!!」などにはじまり、加えて戦闘中にラムザと敵キャラが交わす言葉の中などには印象に残る台詞が多々ある。FFTを魅力あるものにしている要因の一つであろう。

中でも屈指のセリフがある。

占星術士オーラン
「お別れだ、ラムザ。
死ぬなよ。


少し歩いて振り向きざま、

「ラムザ、
きみは独りじゃない!

「きみには仲間がいる!
命を賭して戦ってくれる仲間がいる!

「僕もその仲間の一人だッ!


という台詞がある。もうね、このシーンは本当に鳥肌が立った。この言葉が素晴らしいのは、ラムザを励ますだけでなく、彼の陣営に付く味方汎用ユニットにまで言及している点である。ストーリー上全く言及されない味方ユニットの奮闘ぶりがゲーム内で認められたこと、そしてそれに報わんとする者が孤立無援のはずのラムザ陣営の外にもいるのだということをプレイヤーにも実感させた点で、FFTにおける屈指の名ゼリフだと認定させていただく。(ちなみに味方ユニットの存在を示唆するセリフは他にベリアスの「仲間を呼んだか…」がある。まだ他にあるとは思うのだが覚えがない。)
この発言が最後まで操作可能にならないキャラによってなされたこと、実は彼がこの物語を語る上で最重要の人物であったことが後に判明することは、このセリフの重みを増している。これを計算ずくでやったのだから大したものである。

とにかくFFTは、ところどころの演出は光るがストーリー、システムともに名作とまではいえない作品だと思う。僕はタクティクスオウガ(TO)をやったことがないのだが、昔っからFFTはTOのパクリ、TOのがストーリー素晴らしいと散々吹き込まれてきたおかげでこう言いたくなってしまうのかもしれない(どーゆーこっちゃ)。でもやってみると今でもオモシロイ。ただやるならば無印版アーカイブスの方をおすすめしたくなるのだが…。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 10. 09(Fri) 02: 46 |

久しぶりに

なんか書こうかと思うたが何も無かった。要はここ半年くらい何も無かったわけで、さらに言えばここ数年(ry
っつうのを不定期的に何度も書いてる気がするがまあ仕方あるまい(2個前の記事のタイトルが『ひさしぶりに』な時点でお察しである)。

| 未分類 | CM 0│ 2015. 09. 26(Sat) 23: 53 |

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何っっ度も言ってるが、こんなん練習にならないよなあ笑

みた映画(ネタバレしかしてないです)
・クレイマー、クレイマー
いまから30年くらい前のやつ。妻が突然家を出て行ってしまって、仕事一辺倒の夫(テッド)が息子であるビリーの面倒を見ないといけなくなったよって話(適当)。原題のKRAMER VS. KRAMERっちゅうところから離婚した夫妻の法廷での親権争いが大きなポイントとなってくるのですが、そこまでに至る父子の関係の築き合いが素晴らしいのです。ラストにつながるフレンチトーストの件は言うまでもないのでアレですけども、私的にはアイスクリームのくだりが大好きであります。
晩ご飯に手をつけずに冷凍庫からアイスを取り出してきた息子に対して、「絶対に食べちゃだめだぞ」「一口でも食べたら大変なことになるぞ」と何度も念を押す父親ですが、それを無視してアイスを食べてしまった息子に対して父親は激怒します。部屋に戻った息子は泣き続け、そのまま寝ついてしまったところへ父親がそっとやってきて、ママが出て行ってしまったわけやらなんやらを話す様子がもうとにかく泣ける。しかも先に謝るのは息子の方なんです。いくら映画の中だからと言って、ここまで「親子」であることは可能なのかってくらいいいシーンだと思います。
で、そのうち元妻であるジョアンナが姿を見せるわけですけども、学校の向かいの店で息子を見つめる姿がまた怪しげなわけでございます。どう考えても一悶着あるってことで息子の親権争いを法廷に持ち込むわけですが、ここでのジョアンナ役のメリル・ストリープもまた見事という他ないのです。はじめはテッドのことなどどうでもよく、息子を取り返したい一心の様子。彼女は離婚前の、夫としても父親としても最低なテッドしか知らないので当然であります。それが次第に、直接面と向かって話すわけでもなく、裁判でのやり取りを通じてテッドが変わったことを理解するのです(原告に対する質問の時にテッドとジョアンナが目を合わせたときなんてもう…!)。そして、法廷での発言、表情、心情どれをとってもジョアンナもまた、テッドと同様に親であるのに十二分に相応しい女性であることが解るのです。
公判では互いの弁護人が血も涙もない徹底的な質問を両者(+証人)に浴びせかけながらも、その返答の端々からお互いの心情を理解するふたり。ビリーを出廷させるという奥の手はあったものの、流石にそんな修羅場に息子を晒すわけには行くまいとテッドは結局親権を獲得することを断念します。
別れの朝、テッドとビリーはフレンチトーストを作ります。2人が過ごしてきた時間を凝縮する名場面でございます。そして階下まで来たジョアンナの元へテッドが赴き、そこでジョアンナはビリーを引き取ることを諦める旨を告げるのですが、ビリーへの深い愛情ゆえにそう決心したのだということが切ないほど伝わってくるシーンなのでございます。

自分の感想がしょうもない羅列で終わってしまうのが悲しいところですが、とにかく素晴らしい作品です。ダスティン・ホフマン並びにメリル・ストリープが随一の役者であることがよく分かる作品でもあります。子役もまた自然かつ素朴な感じでリアリティがあっていい。
また個人的に評価(って何様じゃ!)するところはジョアンナの描き方であります。彼女の「あのままでいたら誰かを傷つけてしまいそうだった」、「私は常に誰かの母であり、妻であり、娘であった」などなどの言葉は、家族の幸せをと思って仕事のみに邁進できたテッド(彼女のおかげであり、結局それが崩壊へつながってしまうのだが)と対照的に抑圧された状況に置かれていた彼女を見事に示しています。彼女が去った後テッドは職を失う憂き目に遭い、さらに彼女は再就職したテッドよりもより多くの収入を得る地位につけていたのです。「壊れてしまったものは元に戻らない」とテッドは言いましたが、耐え、自分を傷つけ、一度は心が壊れてしまうほどの状態に追い詰められて家を出た彼女は、人間のもろさと強さを体現しておるのです(これが素直に表現可能だったのはメリル・ストリープがとんでもない役者だったからだと思う)。
とにかく話の流れが凄まじく良い。これ以上はないと言いきれるほど俳優陣が素晴らしい。僕の人生のうちでベスト10に入る映画であります。他の9本はこれから考える所存でございます。

| 絵の練習 | CM 0│ 2015. 02. 15(Sun) 23: 30 |

ひさしぶりに

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絵を描こうと思ったんですが。。。

『人斬り』という映画をみる。勝新さんをはじめキャストがものスゴイことになっている映画。タイトルからして京中での斬り合いがひたすら続くアレかと思っていたら、岡田以蔵という幕末の志士の生涯を描いたものでありました。
以蔵の愛人役が倍賞美津子さんだったのですが、これがま~エロい。もっと激しい濡れ場をやった作品はあるのだろうが、これは兎に角見えそうで見えないところがいい。この着物の構造はどうなっとるんだと呟きたくなるくらいである。
勝新さんの滲み出るコミカルさと以蔵の悲哀の対比、仲代さん扮する武市の怪演ぶり、朴訥とした田中新兵衛の壮絶な散り際、裕次郎さんの見た目とっちゃん坊やなど見所はあまたあるが、やはり倍賞さんが個人的に好きである笑。

| 絵の練習 | CM 0│ 2015. 01. 31(Sat) 01: 18 |

ぱずずぅとか

明けましておめでとうとかなんとか。2015年もはや3週間が過ぎたわけですけども、当然ながら何もやっておりませんよ。おほほ。
抱負と言っちゃ~なんだが、今年はなにか努力できる対象を見つけられたらなぁとか適当なことを考えたりしています。

どうでもいいこと
・式姫の庭のデータを消す
黒煙銀を周回できるようになってから消しました。いやまぁ5人で行かないといけなかったんだけど(周回と言えるのかッ)。なんかあまりにも時間が吸われてどうしようもなかったので泣く泣くですよ。強化のめんどさ、UIの悪さ、そして永遠に尽きない行動力がこのゲームの敗因だと思うのです。キャラクターはブラゲ史上最高にかわいい。それだけに残念。
※但し式姫大全のブックマークは当然のように残してある
・パズドラのデータを消す
余った宝玉でベルゼブブを究極させたら一気に萎えました。これはもうベルゼブブ・ソニア・ハクと後は適当な悪魔タイプを積んでひたすら強化するだけじゃねと思ったらこれ以上続ける必要性を感じなくなってしまったのでした。無論ブブソニで越せないダンジョンはごまんとあるだろうが、個人的にゲームの終着点が見えてしまったのでお終い。

そんなわけで課金ゲーは先が見えたら終わりだなというのをひっそりと実感しました。先が見えたらというか、これより先はないなとユーザーに思わせた時点でといいますか。これ以上の発展の余地や新しい変化を常に感じさせる必要がある(実際に与えなくともよい)んでしょうねこの手のアレには。適当。
あとあんま関係ないけど、式姫シリーズや燐光のレムリア、幻想神姫などのようにメインのイラストレーターがごく少数(っぽい)ということもゲームの完成度や楽しさにとって重要であります。ゲームには必ず固有の世界観があって、たとい現実世界をモチーフにしていてもそれは絶対に必要なものなのです。にもかかわらずモ○ハンのブラゲみたく、複数のイラストレーターによって描かれた多種多様な絵柄のキャラクターが登場するコンテンツなどははじめっから世界観が崩壊しているんです。そんなものがおもしろいわけがない。パッケージ版を含めて一度もプレイしたことのないゲームをこきおろすのもどうかとは思うのですが、一時は一世を風靡したブランドが無残なものになると悲しくなったりするのです。
世界観ガーとかいいつつパズドラなんかはどうなのよという話ですが、一部の課金パズルゲーとか大概のカードゲーとかの類はまた話が別で、イラストの統一が世界観の統一のために絶対的に必要というわけではありません。どういう理屈かは知らないがそういうものなのです。ただ、そうした基本から外れたゲームやら、それを作った会社やらは須らく○○だと個人的には思っておるのです。

| ゲーム | CM 0│ 2015. 01. 21(Wed) 02: 22 |

ようやっとアテナのSLvが最大に。20体喰わせて1あっぷからの4体喰わせて3あっぷ。クリスマスなのに何やってるんですか。

・アテナ降臨
LFアテナS緑おでん・アヴァドレ・光メイメイ・大小。いっつも同じやんけ。
ギガンテスはなるべくカウント1で倒す。クーフーリンは凶刃が飛んできたら大小のスキルを使う。回復2コンボ含む5コンボくらいで次の攻撃に耐えられるんじゃなかろうか。自動回復あるうえ適当だけど。ちなみにここでまさかの大小のスキルを2ピィラゲ。凶刃後にスキル溜まってないケースがあったためである。他に使う当てもないので後悔はない。ジークフリードは殴り合う。敵はHPが減るまで攻撃してこないので要らんドロップを消してから、攻撃まで2ターンの状態にして殴り始めても可。アテナ戦は大小のスキルが溜まったら2色陣2発で終了。1発目の後のストームパニッシャーに耐えねばならないが、エンハ枠がいればそれも必要ないと思われる。

| ゲーム | CM 0│ 2014. 12. 25(Thu) 01: 11 |

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